Czarny Kod

Czarny Kod

Jest. W końcu znalazł się w moich rękach – Czarny Kod autorstwa Marka Whittingtona. Przyznaję, że na początku miałem mieszane uczucia. Cyberpunk to dość wyeksploatowany temat i stworzenie czegoś nowego w tej konwencji nie jest prostym zadaniem. Dałem jednak szansę projektowi i dziś otrzymałem swój egzemplarz. Po wyciągnięciu podręcznika RPG, bo tym jest Czarny Kod, moim oczom ukazała się dość sympatyczna i miła dla oka okładka. Mangowy styl przypomina mi piękne chwile z młodości, gdy siedziałem zapatrzony w rozpikselizowany biust Motoko Kusanagi z Ghost in the Shell. Ok – ma moje zainteresowanie. No to otwieramy. Zapach świeżej farby uderza w nozdrza, z oczu płyną łzy, ale to, co dostrzegam, można opisać słowem – czytelny. Duża czcionka, jednolite, białe tło i co najważniejsze – pogrubione istotne dla rozgrywki elementy. Super.

Gorzej natomiast robi się gdy przejdziemy do samej treści podręcznika. Styl, w jakim jesteśmy prowadzeni przez tajniki rozgrywki, jest bardzo specyficzny. Można odnieść wrażenie, że autor trochę na siłę stara się „zakumplować” z czytelnikiem. Tatusiowy humor autora również podnosi poziom zażenowania do niebezpiecznych poziomów. Biorąc jednak pod uwagę, że nie czyta się takich pozycji dla samej przyjemności z lektury – nie razi aż tak. A po pierwszym zgrzycie, zaczyna się nawet doceniać jasny, zwięzły przekaz.

Pod względem grafiki podręcznik jest minimalistyczny. Niewielkie grafiki, choć piękne, nie odwracają uwagi od treści, a wręcz przeciwnie – wszystko, co napotykamy na kolejnych stronach podręcznika, ma swoje miejsce i jest wyraźnie oznaczone. Nie wiesz jak stworzyć postać – proszę, strona ta i ta. Podręcznik podpowiada, w którym konkretnie miejscu jest interesująca nas informacja. Do tego niebieskie bloki tl;dr, które zawierają streszczenie najważniejszych informacji z rozdziału. Bomba. (Wizardzi, patrzę na was!)

Spójrzmy teraz na samą rozgrywkę. Gra wykorzystuje mechanikę 4k6. W zależności od naszej biegłości w konkretnej umiejętności zachowujemy odpowiednią ilość kości z najwyższym wynikiem i sumujemy z tymi, które miały wartości najniższe. Przy czym pod uwagę bierzemy jedynie trzy z czterech rzuconych kostek. Brzmi prosto i intuicyjnie. Czy tak jest w istocie – okaże się, gdy rozegram kilka gier. Ciekawa jest również mechanika krytyków, mają one na celu aktywowanie dodatkowych, cudownych zdolności, mocy lub dodatkowego trybu ognia naszego BFG. Ilość kości, które mogą nam uruchomić Krytyka, rośnie wraz z awansem umiejętności, który odbywa się poprzez przyjemne zamalowywanie heksagonalnego pola rozwoju postaci. W końcu możliwość awansu bez wybijania graczy z klimatu.

Skoro już mowa o klimacie, warto spojrzeć na to, w jakim świecie przyjdzie nam spędzić kolejne godziny roleplay’a. Jest to ostatnie miasto ludzkości. Ziemia sporo przeszła, gdy została niemal wysterylizowana przez syntetyczną plagę, więc o podróżach międzygwiezdnych przyjdzie nam zapomnieć. Albo i nie. Podręcznik niemal sugeruje graczowi, by grał tak, jak sobie tylko chce.

I ten motyw jest cechą definiującą klimat gry – gracze tworzą postaci, jakie tylko sobie wymyślą. Dosłownie. Ilość kończyn, płeć (bądź jej brak), biologiczne bądź kompletnie syntetyczne ciało oraz ilość i rodzaje zmysłów, które będą definiowały gracza, są wyłącznie do ich decyzji. System hashtagów, zastępujący znane z innych systemów umiejętności i talenty, pozwala na niemal dowolne generowanie pokrak z najgłębszych otchłani wyobraźni. Klasy postaci również należy traktować jako rzecz drugorzędną, bo mają znaczenie jedynie w ustaleniu podstawowej cechy postaci i nie warunkują sposobu, w jaki gracz będzie odgrywał swoją rolę. Lekarz, choć wykorzystujący podstawową dla niego Empatię, będzie mógł nosić minigun lub znikać w cieniach niczym ninja.

Skoro wspomniałem już o hashtagach… Przygotujcie się psychicznie, zanim przejdziecie do tego rozdziału. Są mieszaniną czerstwego humoru zaciekle walczącego z trafnymi nawiązaniami do popkultury i sceny RPG. „#Goro – […] dodatkowa ręka. […] Munchkin.” Tak…

Podsumowując – nie mogę doczekać się chwili, gdy nieświadomi niczego gracze wpadną w pułapkę i zostaną wciągnięci w ten świat. Plastyczność i nieograniczone możliwości konstruowania narracji i postaci występujących w tym świecie obiecuje wiele przyjemnych godzin niepowtarzalnej rozgrywki. O ile nie będziemy traktowali tego zbyt serio.

Autor – Oskar